[로펌 iN] 화우-한국정책학회, '게임산업 진흥' 대담회 개최
[로펌 iN] 화우-한국정책학회, '게임산업 진흥' 대담회 개최
  • 기사출고 2024.06.18 11:04
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'게임산업 진흥 종합계획의 법적 쟁점' 다뤄

법무법인 화우(대표변호사 이명수)와 한국정책학회(학회장 윤지웅 교수)가 6월 17일 '게임산업 진흥 종합계획의 법적 쟁점'을 주제로 대담회를 가졌다. 이에 앞서 정부는 지난 5월 경제부총리 주재 비상경제장관회의에서 '게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)'을 발표했다.

서울 아셈타워에 위치한 화우연수원에서 진행된 이날 대담에서, 화우의 김종일 게임센터장 "이번 계획은 부처간 소관법령의 경계를 고려하면서 메타버스나 블록체인에 대한 게임산업의 계획을 애써 밝히지 않는 모양새를 취했지만, 오히려 게임산업에 관한 공정위의 업무계획이 역으로 돋보이게 된 아이러니가 있다"며 "특히 전체이용가 게임의 본인인증을 의무가 아닌 선택사항으로 전환했지만 여전히 미성년자가 온라인게임을 하려면 법정대리인 동의를 얻어야만 한다"고 지적했다. 또 "콘솔을 육군, 온라인을 해군, 모바일을 공군으로 보자면, 이번 콘솔 중심의 종합계획은 해군력과 공군력이 강한 나라에게 지상전을 준비하라고 독려하는 모양새"라고 비유하고, 오히려 대표적 콘솔 게임사 중 한 곳은 오는 7월 웹 기반의 모바일 게임 스토어 출시를 앞두고 있다는 보도를 소개했다.

◇6월 17일 진행된 '게임산업 진흥 종합계획의 법적 쟁점' 주제의 대담회에서 법무법인 화우의 김종일 게임센터장이 발제하고 있다.
◇6월 17일 진행된 '게임산업 진흥 종합계획의 법적 쟁점' 주제의 대담회에서 법무법인 화우의 김종일 게임센터장이 발제하고 있다.

'입증책임전환, 동의의결제 등 피해구제 방안의 명과 암'이라는 주제를 내건 2세션에서는 공정거래위원회 소비자거래정책과장을 역임한 화우 공정거래그룹의 이희재 변호사가 발제를 맡았다. 이 변호사는 이번 계획에 소개된 소송특례와 관련, "입증책임 전환 및 징벌적 손해배상은 우리 법체계 및 민사법상의 대원칙 관련 중대한 예외에 해당하기에 도입에 신중한 검토가 필요하다"고 문제를 제기했다. 이어 이용자와 게임업계 전반에 해가 될 수 있는 남소 가능성을 지적하면서 "법개정으로 이어지더라도, 확률 오표시 등이 없었다는 점에 대해 게임사가 입증책임을 부담하는 것으로 오해하면 안 된다. 확률 오표시 등에 대한 고의 · 과실이 없었음을 게임사가 입증하는 것"이라고 설명했다. 이 변호사는 "게임사가 확률 변경과 표시 및 안내에 관해 내부통제 절차를 강화하고 평소에 이를 준수하며 기록으로 남겨두는 것도 중요하다"고 조언했다.

발제에 이어 한국정책학회장인 윤지웅 교수가 사회를 맡아 대담을 진행했다. 대담에 참여한 박형준 교수는 "게임중독의 질병코드 등재가 가시화되고 있음에도 게임 과몰입 예방 방안만 제시돼 있을 뿐 대응 방안과 정부 방침은 구체적으로 제시되고 있지 않고 있다"며 "메타버스 등 게임 경계 영역의 컨버전스 시대에 이를 종합적으로 다루는 관련 산업의 청사진이 제시될 필요가 있고, 게이미피케이션과 디지털치료제 등 교육과 의료분야까지 확대되는 게임산업의 진흥방안도 부족하다"고 아쉬움을 드러냈다.

정신동 교수는 "그간 소비자법 분야에서 3배 배상 형태의 징벌적 손해배상 제도가 잘 기능하고 있는지에 대해 많은 의문이 제기된 바 있는데, 확률형 아이템 관련 2배 배상 제도가 도입될 경우 이 제도의 억제 기능 또는 예방기능 역시 의문이 제기될 수 밖에 없다"고 지적하고, "일부 사건을 계기로 징벌적 손해배상 제도를 종합선물세트처럼 묶어 숙고없이 도입하려는 시도는 바람직하지 않다"는 비판적 의견을 제시했다.

화우의 홍석범 변호사는 "기본적으로 규제와 혁신, 산업의 발전과 사회적 비용 사이의 균형점을 찾을 필요가 있고, 규제의 효과도 살펴볼 필요가 있는데, 그러한 면에서 과연 입증책임의 전환이나 징벌적 손해배상의 도입을 통해 의율하고자 하였던 효과를 볼 수 있는지는 의문"이라며 "오히려 소의 남발 등 사회적 낭비를 초래하지는 않는지도 살펴서 그 도입에 신중할 필요가 있다"는 견해를 밝혔다.

윤지웅 한국정책학회장은 "국내 게임산업 경쟁력은 90년대 말~2000년대 초 ICT 분야에 대한 정부와 민간의 협력 투자로 이룬 성과인데, 지난 10년간 규제 중심의 정부 대응과 중국 게임의 국내 진출을 보며, 정책 개혁의 골든타임이 얼마 남지 않았음을 느낀다. 차제에 정책 당국은 세부시행계획 수립시 업계와의 긴밀한 소통으로 보다 실효성 있는 정책을 만들었으면 한다"는 바람을 전했다. 이어 "22대 국회도 획기적인 게임산업 규제혁신으로 게임산업의 심장을 다시 뛸 수 있게 해 주길 기대한다"고 덧붙였다.

이날 대담회엔 넥슨코리아, 넷마블, 카카오게임즈 등 국내 대표 개임회사와 게임산업협회, 게임이용자보호센터, 게임정책자율기구 등 주요 게임 관련 단체의 실무자들도 참여해 실무적인 고민과 현장의 목소리를 전했다.

리걸타임즈 이은재 기자(eunjae@legaltimes.co.kr)